
Gần đây, chúng tôi đã ngồi lại cùng vài người trong đội Sáng lập ra Núi Targon để tìm hiểu thêm về quá trình xây dựng nền tảng cho các câu chuyện, cũng như cách mà tiểu sử tướng, truyền thuyết, và tranh ảnh phối hợp cùng nhau để tạo nên một thế giới có chiều sâu hơn.
Nội dung buổi trò chuyện được tóm tắt lại dưới đây.
Chuyện về Núi Targon là như thế nào, và tại sao các anh lại chọn địa điểm này để phát triển?
Ant Reynolds, người viết truyện của đội Sáng lập: Targon là một trong những địa điểm đem lại cho chúng tôi nhiều cơ hội kể chuyện nhất. Nó có những nhân vật mà tất cả chúng tôi đều thích và có sẵn một vài câu chuyện hay ho, nhưng chúng tôi vẫn chưa đi sâu vào đó. Vì vậy, vẫn còn nhiều khoảng trống cho chúng tôi. Một dịp may để bắt tay vào tạo ra thứ gì đó thực sự độc đáo.
Graham McNeill, nhân viên xây dựng cốt truyện cấp cao: Núi Targon là Everest của Runeterra, là nơi của những người hành hương trên toàn thế giới. Bất kỳ ai tới đây đều bị dãy núi thu hút. Đó là một hành trình họ thấy mình bắt buộc phải thực hiện. Và khi bạn đặt chân đến đó—vốn đã là một hành trình gian khổ và nguy hiểm kéo dài hàng tháng hoặc hàng năm—dường như tất cả chỉ mới là sự khởi đầu. Dù có lang thang nhiều năm trời và hy sinh tất cả để đến nơi cần đến, đấy mới chỉ là phần mở đầu cho hành trình leo núi của bạn mà thôi.
Reynolds: Eric Canete, một họa sĩ của đội Sáng lập đã đưa ra một vài ý tưởng về các tướng thuộc núi Targon và làm ra nhiều phiên bản khác nhau của họ. Một vài tranh trông rất tuyệt. Nó mang đến một cảm giác kỳ bí, khi nhìn vào những nhân vật này bạn thấy như thể họ là nhân vật trong thần thoại. Bạn có thể tưởng tượng ra ai đó ngước nhìn lên bầu trời đêm, ngắm những chòm sao và sự chuyển động của các hành tinh—bạn có thể tưởng tượng ra họ là người đã tạo nên những thần thoại này.

Theo các anh, thứ gì khiến cho Targon hấp dẫn đến thế, từ góc nhìn của một người viết truyện?
Reynolds: Một trong những thứ chúng tôi thực sự thích là trong cốt truyện có sẵn, bạn đã được thấy sức mạnh của hội Lunari và Solari. Đó cũng là cội nguồn sức mạnh của Leona và Diana—một người đại diện cho mặt trời và người kia đại diện cho mặt trăng. chúng tôi tự hỏi, ‘Ừm, sẽ ra sao nếu còn nhiều người như thế ngoài kia hơn là chỉ cặp đôi này?’ Và thế là đủ thứ về vũ trụ bắt đầu bùng nổ; sẽ ra sao nếu mỗi một thứ lại có một nhân vật đại diện cho nó ở Runeterra? Điều đó có ý nghĩa gì?
McNeill: Tiểu sử trước đây của tướng (như Diana, Leona, và Pantheon) làm dấy lên nhiều câu hỏi. Sức mạnh của họ đến từ đâu? Nó là gì? Tại sao họ có nó? Tại sao lại là họ? Những câu hỏi trên đã mở khóa tiềm năng kể truyện của chúng tôi và cả tiềm năng sáng tác của các họa sĩ nữa, và hai thứ này cùng kết hợp với nhau để tạo nên một không gian đầy hấp dẫn cho chúng tôi khai phá.
Hướng tiếp cận của đội Sáng lập khi cập nhật các địa điểm đã biết và các tiểu sử đã có sẵn như thế nào?
Reynolds: Chúng tôi luôn tôn trọng thứ đã có. Không phải thay đổi chỉ vì bản thân sự thay đổi, mà là xây dựng giữa trên những thứ đã tồn tại, tăng chiều sâu cho câu chuyện và các nhân vật. Người chơi vốn đã yêu mến các vị tướng trong Liên Minh Huyền Thoại, nhưng làm sao để chúng tôi có thể khiến họ yêu mến những nhân vật đó hơn nữa?
McNeill: Cốt lõi của mọi việc chúng tôi làm là tiến hóa, chứ không phải là cách mạng. Nó là, ‘Đâu là tinh hoa của nền văn minh này hay nhân vật này, đâu là DNA của nó,’ rồi tìm cách củng cố hoặc xây dựng thêm dựa trên đó, như thêm lớp, thêm chiều sâu, và thêm tính thực tế. Chúng tôi đang cố làm những địa điểm và nhân vật kia có liên quan tới nhau để phát triển thêm cốt truyện trong tương lai.
“Nếu bạn viết thứ gì đó về một tướng và bạn lại không muốn tạm nghỉ để chơi thử họ, bạn đang làm sai hướng rồi đó.”
Reynolds: Chúng tôi yêu mến thế giới này và những nhân vật trong đó. Nếu không, chúng tôi đã không viết truyện về họ. Nếu bạn cảm thấy mọi người không hiểu được nhân vật hoặc địa điểm nào đó, câu chuyện có gì đó không ổn. Chúng tôi phải yêu mến những nhân vật và địa điểm này trước khi có thể bắt tay vào viết.
McNeill: Khi viết tiểu sử mới, chúng tôi gặp những người đã thiết kế những nhân vật này để có thể hiểu thêm về chủ đề gốc và đảm bảo chúng tôi đưa họ đi đúng theo ý định ban đầu của người thiết kế hoặc không bị ngược với những suy nghĩ của người hâm mộ và người chơi về nhân vật đó.
Reynolds: Chúng tôi bắt đầu với việc đi quanh văn phòng và nói, ‘Được rồi, ai là fan của Pantheon nào?’ cho họ xem một số thứ chúng tôi nghĩ ra và quan sát phản ứng từ họ, như, ‘Này, cái này hay không, anh thích nó không,…?’ Và tôi nghĩ nên kiểm tra theo cách đó để đảm bảo chúng tôi không đi quá xa khỏi nguyên gốc. Từng phần của câu chuyện đều nhắm đến việc tạo ra thứ gì đó để những người yêu mến một nhân vật đọc và thốt lên rằng, ‘Vâng, đó là Pantheon của tôi, anh ấy quá tuyệt,’ hoặc những người chưa chơi một nhân vật đọc và thốt lên rằng, ‘Gã này tuyệt thật, giờ tôi thực sự muốn chơi hắn rồi đó.’
McNeill: Nếu bạn viết thứ gì đó về một tướng và bạn lại không muốn tạm nghỉ để chơi thử họ, bạn đang làm sai hướng rồi đó.

Các anh có dự định tạo ra Bóng Đêm và Vận Mệnh hay một truyện dài kiểu Bilgewater ? Tiểu sử là cách tốt nhất để giúp người chơi tìm hiểu thêm về truyền thuyết của Liên Minh Huyền Thoại?
Reynolds: Nhiều tiểu sử cần chỉnh sửa lại, nên chúng tôi đang tập trung vào những cái chưa được động đến trong một thời gian dài, hay những cái đang thiếu chiều sâu, và từ từ xây dựng chúng. Chúng tôi có rất nhiều tướng phải giải quyết, và tướng nào cũng có người yêu thích riêng. Bạn sẽ không muốn tất cả những người chơi đó ngồi và nghĩ rằng, ‘Mấy năm nay chưa có gì hay cho tướng mình thích rồi.’
McNeill: Chúng tôi đang tìm kiếm những câu chuyện hay nhất và cách tốt nhất để kể lại chúng, và chúng tôi có một triệu lẻ một ý tưởng về thể loại cũng như định dạng. Tìm ra cái phù hợp nhất là cả một quá trình dài. Chừng nào người đọc còn nói, ‘Đó vẫn là Pantheon’ hay, ‘Đó vẫn là Leona,’ thì bạn còn có thể yên tâm.
Reynolds: Chúng tôi đều muốn kể những câu chuyện hay, và tôi nghĩ chúng tôi đang làm rất tốt, nhưng đây không phải chuyện một sớm một chiều. Chúng tôi có cả một thế giới để nghiên cứu và tìm hiểu, đó là một nơi tuyệt vời để xây dựng truyện kể. Và chúng tôi cũng có một lượng lớn nhân vật nữa. Tôi rất háo hức với những gì mình sẽ làm sắp tới.
Còn những người chơi không quan tâm đến truyền thuyết thì sao? Những thứ như truyện về Targon tác động tới họ thế nào?
McNeill: Trong một trò chơi thi đấu, luôn có thứ gì đó trong một nhân vật thu hút bạn. Có thể đó là cách chơi của nhân vật đó, nhưng cũng có thể là phần hình ảnh, hoặc khi bạn đọc câu chuyện của họ khi chọn nhân vật đó và nghĩ, ‘Ồ, anh ta/ cô ta khá hay đấy, tôi sẽ chơi nhân vật này.’ Tôi nghĩ ở một mức độ nào đó tất cả chúng ta đều bị thu hút bởi truyện kể, cho dù đó chỉ là vì bạn thích những chi tiết nho nhỏ như vì sao họ lấy được sức mạnh thôi chẳng hạn. Bạn có thể là một người chơi “hạng nặng” thi đấu để chiến thắng và nghiền nát kẻ địch, nhưng vẫn có một phần trong bạn muốn đọc thử câu chuyện.
“Mọi thứ bạn thấy khi nhìn vào một tướng là để xây dựng nên họ là ai, họ như thế nào, họ trông ra sao, và cả cách chơi của họ nữa.”
Reynolds: Điều đó thực sự quan trọng. Ngay cả những người chơi nói họ không quan tâm đến truyền thuyết, họ cũng bị ảnh hưởng khá nhiều bởi những người xung quanh. Kiểu gì họ cũng biết đến những nhân vật đó, thậm chí chỉ cần chơi và nghe giọng lồng tiếng hay những thứ tương tự—họ cũng đã có một số hiểu biết về vị tướng đó rồi. Nếu bạn đặt các nhân vật vào một câu chuyện, ngay cả những người không chú ý đến truyền thuyết cũng sẽ bắt đầu nghĩ, ‘Ồ, đó là Pantheon tôi biết’ hoặc ‘Thật ra nó không giống Pantheon gì cả.’ Chỉ cần chơi là bạn sẽ tự động hiểu hơn về những nhân vật này.

McNeill: Mọi thứ bạn thấy khi nhìn vào một tướng là để xây dựng nên họ là ai, họ như thế nào, họ trông ra sao, và cả cách chơi của họ nữa. Mỗi một dòng trong Liên Minh Huyền Thoại đều nói cho bạn biết điều gì đó về nhân vật, và mỗi phần của một câu chuyện, như tiểu sử, lồng tiếng, bối cảnh, ngoại hình, lối chơi—đều chung tay vào việc đó. Pantheon có thể là tướng tủ của bạn, bạn yêu mến tướng này và chơi anh ta rất giỏi. Sau đó bạn sẽ đọc câu chuyện của anh ta, bởi có một số bối cảnh khá tuyệt mà bất kỳ người chơi Pantheon cũng thấy có liên hệ.
Vậy sau Núi Targon sẽ là gì? Các anh có sở thích cá nhân về một địa điểm nào không?
Reynolds: Tôi luôn thích những thứ liên quan đến Quần Đảo Bóng Đêm, và tôi thực sự hứng thú với những thứ liên quan đến Piltover và Zaun. Tôi thích tất cả—luôn có một số câu chuyện hay ho về Freljord nữa.
“Chúng tôi muốn tạo nên một thế giới để mọi người chơi trong đó. Nó không được thiết kế theo kiểu, ‘Đây này, thế giới này là thế, và nó sẽ luôn như thế.”
McNeill: Runeterra là nơi chúng tôi có thể nghĩ ra đủ mọi câu chuyện. Freljord luôn hấp dẫn đối với tôi. Tôi thích lãnh nguyên băng giá đó, cuộc nội chiến, và cả những thứ hoang dã của nó. Nhưng cũng như Ant, những hoạt động xây dựng thế giới gần đây của chúng tôi đã thôi thúc tôi đào sâu vào Piltover và Zaun.
Reynolds: Cứ nghĩ về đủ mọi câu chuyện thú vị ở thế giới (thực) của chúng ta, rồi nhận thấy Runeterra là một thế giới đầy ma thuật là chúng tôi đã thấy thực sự rất vui rồi. Chúng tôi không bao giờ muốn có quá nhiều giới hạn. Chúng tôi muốn có thật nhiều khoảng trống để đi theo nhiều hướng khác nhau. Chúng tôi có thể bổ sung thêm cho thế giới này và thấu hiểu nó hơn nữa, nhưng chúng tôi vẫn luôn để lại rất nhiều khoảng trống để giới thiệu nhân vật mới, chủng tộc mới, địa điểm mới. Luôn có không gian cho bạn sáng tạo.
McNeill: Những gì chúng tôi đang làm trong đội Sáng lập là để khơi nguồn sáng tạo ở Riot và người chơi. Chúng tôi muốn tạo nên một thế giới để mọi người chơi trong đó. Nó không được thiết kế theo kiểu, ‘Đây này, thế giới này là thế, và nó sẽ luôn như thế.’
Reynolds: Đó là lý do chúng tôi gọi nó là đội Sáng lập. Nó sáng lập nên những thứ mà người chơi và các đội của Riot có thể tiếp tục xây dựng thêm. Như một dấu hiệu chỉ ra rằng, ‘Demacia nằm ở hướng